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Cómo conseguir un pelo Pantene en 3D Studio Max

Hoy continuamos en el TitanoBlog con un pequeño tutorial sobre la creación de pelo en 3D Studio Max. Es un poco avanzado pero cualquiera que sepa manejarse un poco logrará los resultados.

Hace tiempo, estaba terminando de modelar y aplicar textura al pelo de una cabeza, pero no me convencía demasiado el resultado. Recordé imágenes que había visto de previos de animación con el pelo modelado con polígonos y como en el render final aparecían pelos reales.

La idea de hacerlo me la ha dado un amiguete y seguidor del TitanoBlog. Él estaba loco por conseguir tiempos de render más rápido y que la animación de la cabeza siguiera el pelo que tenía modelado. Le expliqué como conseguí hacerlo yo, y hoy lo comparto con vosotros. Así que… ¡manos a la obra!

 

Para esta pequeña guía, he preparado este mechón de pelo y lo he convertido a polígono editable. Posteriormente, he ido seleccionando las aristas longitudinales de toda la malla (me ayudé del loop mode del modify selection). Os dejo las imágenes para que os guiéis.

 

Lo siguiente fue crear líneas a partir de las aristas seleccionadas. Para ello usamos “Create Shape From Selection” del menú edit edges. Nombramos y ya tenemos nuestras líneas creadas. ¡Qué bonito, Amparo!

 

Ahora tenemos que asegurarnos de que todas las líneas están orientadas en la misma dirección de creación. O sea, que todas comiencen por arriba (desde donde queremos que crezca el pelo). Para ello, lo primero es seleccionar todos los vértices y convertirlos en vértices suaves (smooth) para tener una línea con un recorrido suave y uniforme. Luego, seleccionamos las líneas en modo edición (en el menú selección “spline”) y nos fijamos que los vértices del comienzo sean amarillos. En mi caso, había uno debajo y tuve que darle la vuelta. Como una imagen vale más que mil palabras, os la dejo para que sepáis de lo que hablo.

 

Ya tenemos las líneas correctamente alineadas y preparadas para aplicarle Hair and Fur desde la lista de modificadores. En mi caso, quería que el pelo siguiera al 100% las líneas (para eso hemos creado una malla que simule el pelo). Luego ya vería que tal grado de encrispamiento le aplicaba (depende del champú).

En los menús de los parámetros “Frizz” y “Kink” los dejé tal como podéis ver en las imágenes, a cero.

 

Ya es a gusto del consumidor el dejar el pelo de una forma u otra cambiando el número de pelos, grosor, repeticiones, etc.

Si estáis usando Mental Ray o VRay, os recuerdo que tenéis que ir al menú Effects (pulsamos la tecla 8 y se nos abrirá) y seleccionando Hair and Fur, activamos la opción para render de mr prim si queréis renderizarlo correctamente. También le apliqué un material VRayHairMtl (atajo tecla m para abrir el editor de materiales) arrastrando al menú “mr Parameters” de Hair and Fur en la lista de modificadores. Le damos a Render y ya tenemos nuestro pelo.

 

Como podéis observar, el render es rapidísimo y además, si linkamos nuestro pelo a la cabeza (una esfera en el ejemplo) y activamos las dinámicas del Hair and Fur, tendremos el pelo en movimiento tan natural como la vida misma (en el vídeo de cabecera podéis ver un previo del resultado).

 

Bueno, seguro que a más de uno le vendrá bastante bien esta pequeña guía y ya no odiaremos tanto la creación de pelo en 3D Studio Max y amaremos tanto a los calvos (y es que los calvos tienen un brillo especial).

No dudéis en comentar cualquier duda, sugerencia o mejora del post de hoy.

Os esperamos la próxima semana en nuestro TitanoBlog con otro interesante artículo. ¡No os lo perdáis!

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